Pengalaman Flow pada Professional Gamers Game Online Kota Bandung
Abstract
Game online berkembang pesat di Indonesia baik jumlah peminat juga variasi jenis gamenya. Pemain game online yang menggeluti permainan ini secara professional disebut professional gamers. Para professional gamers sangat terhanyut, sangat menikmati hingga lupa waktu saat bermain game online. Perilaku ini menunjukkan kondisi flow. Menurut Csikzentmihalyi (1997), flow experience adalah emosi positif yang dirasakan individu saat melakukan aktivitas dengan keterlibatan penuh. Emosi positif dalam flow berhubungan dengan peningkatan kemampuan dan performa. Dimensi Flow yaitu Challenge – skill balance, Action – awareness merging, Clear goals, Unambiguous feedback, Concentration on the task at hand, Sense of control, Loss of self-consciousness, Transformation of time, dan Autotelic experience. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan subjek 50 professional gamers. Alat ukur memakai Flow State Scale 2 (FSS) yang diadaptasi peneliti. Diperoleh hasil, 39 professional gamers merasakan pengalaman flow dan 11 professional gamers tidak merasakan pengalaman flow. Terdapat 3 dimensi flow dirasakan semua professional gamers yaitu Concentration on the task at hand, Loss of self-consciousness, dan Autotelic experience. Kemudian 6 dimensi flow tidak dirasakan beberapa professional gamers yaitu Challenge – skill balance, Action – awareness merging, Clear goals, Unambiguous feedback, Sense of control, dan Transformation of time. Kesimpulan, sebagian besar professional gamers ini merasakan pengalaman flow saat bermain game online.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Sumber Buku
Compton, W. (2005) . An Introduction To Positive Psychology. USA : Thomson Wadsworth
Csikszentmihalyi, M. 1997. Finding flow: The psychology of engagment with everyday life. New York: Basic Book
Csikszentmihalyi, M. 2014. Flow and the Foundations of Positive Psychology: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi. New York : Springer Dordrecht Heidelberg
Csikszentmihalyi, M. 1990. Flow: The psychological of optimal experince. New York: Harper & Row.
Jackson, S. A., & Marsh, H. W. 1996. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow Scale. Journal of Sport & Exercise Psychology, 18, 17-35
Kawahata, M, & Mallett, C. J.. (2011). Flow experience in physical activity: Examination of the internal structure of flow from process-related perspective. Motiv Emot (2011), 35, 393-402
McInman, A.D., & Grove, J. R. (1991). Peak performance in sport: A literatur review. Quest, 43, 333-351
Noor, H. 2009. Psikometri aplikasi dalam penyusunan instrumen pengukuran perilaku. Bandung : Universitas Islam Bandung
Sumber Jurnal
Feprinca, Dica. 2014. Hubungan Motivasi Bermain Game online Pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game online Defence Of The Ancient (DotA 2). Program Studi Psikologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Brawijaya.
Ichia Lee, Holin Lin, & Chen-Yi Yu. 2007. Leaving a Never-Ending Game : Quitting MMORPGs and Online Gaming Addiction. Digital Games Research Association (DiGRA).Taiwan
Sumber Penelitian
Danti Delinda Azarine. 2015. Studi Deskriptif Mengenai Pengalaman Flow Pada Pegiat Olahraga Climbing Di Kota Bandung. Universitas Islam Bandung. Fakultas Psikologi.
Media Detri. 2015. Studi Deskriptif Mengenai Pengalaman Flow Dalam Olahraga Parkour Penelitian pada Praktisi Senior Komunitas Parkour Bandung. Universitas Islam Bandung. Fakultas Psikologi.
DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.7533
  Â