Hubungan Antara Keterampilan Sosial dengan Adiksi Game Mobile Legends pada Mahasiswa Kota Bandung

Nasywa Alfiyyah, Lilim Halimah

Abstract


Abstract. There are some of college student in Bandung that have difficulty to socialize in rel life, they hard to understand what people means and their desire, so their social need is fulfilled through Mobile Legends. Therefore, they keep playing until they feel hard to stop that habit. Mobile Legends is the first MOBA game that can be accessed on smartphone, so the player can accesse the game anytime and anywhere. One of the causes why people can be addicted is social skill. Social skill is someone’s behavior that appropriate to their social circle and it is done to achieve social goals (Yu-Hsien (Sharon) Wu, 2008). The purpose of this research is to see how strong is the relation between social skill and addiction to Mobile Legends. Social skill is measured by “Social Skill Inventory†constructed by Yu-Hsien (Sharon) Wu, while addiction to Mobile Legends is measured by “The Gaming Addiction Scale†constructed by Lemmens et al. The result of this research showed r = -0,141 and p = 0,457. It means there is a very weak and not significan relatin between social skill and addiction to Mobile Legends.

Keywords: Social Skill, Addiction to Mobile Legends, College Students in Bandung

 

Abstrak. Terdapat mahasiswa di Kota Bandung yang mengalami kesulitan untuk bersosialisasi di dunia nyata, mereka sulit memahami maksud dan keinginan orang lain, sehingga kebutuhan sosial mereka dipenuhi melalui game Mobile Legends. Oleh karena itu, mereka terus menerus bermain hingga mengalami kesulitan untuk menghentikan kebiasaan bermain game online tersebut. Mobile Legends merupakan game berjenis MOBA pertama yang dapat diakses melalui smartphone, sehingga memudahkan pemainnya untuk mengakses kapan pun dan di mana pun. Salah satu penyebab seseorang menjadi adiksi game online adalah rendahnya keterampilan sosial. Keterampilan sosial adalah tingkah laku individu yang sesuai dengan lingkungan sosialnya yang dilakukan untuk mencapai tujuan-tujuan sosialnya (Yu-Hsien (Sharon) Wu, 2008). Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat seberapa erat hubungan antara keterampilan sosial dengan adiksi Mobile Legends. Keterampilan sosial diukur dengan Social Skill Inventory yang dikonstruksikan oleh Yu-Hsien (Sharon) Wu, sedangkan adiksi Mobile Legends diukur dengan The Gaming Addiction Scale yang dikonstruksikan oleh Lemmens dkk. Hasil penelitian didapatkan r = -0,141 dengan p = 0,457, artinya terdapat hubungan yang sangat rendah dan tidak signifikan antara keterampilan sosial dengan adiksi Mobile Legends.

Kata Kunci: Keterampilan Sosial, Adiksi Mobile Legends, Mahasiswa


Keywords


Keterampilan Sosial, Adiksi Mobile Legends, Mahasiswa

Full Text:

PDF

References


American Psychiatric Association. 2013. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (Fifth Edition). London: American Psychiatric Publishing

Anggraini, Yayu. (2016). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku

Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan). Retrieved from e-journal Universitas Sumatera Utara, Ilmu Komunikasi

Auria, Aisyah. (2013). Pengaruh Konsep Diri Terhadap Perilaku Shoppng Addiction pada Mahasiswi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. Malang: e-thesis UIN Malang

Dara, Renanti W. (2015). Hubungan Antara Keterampilan Menjelaskan dan Bertanya Guru dengan Prestasi Belajar IPS Pada Siswa Kelas V SD Negeri 3 Gedung Air Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2014/2015. Bandar Lampung: Digital Library Unila

Darmastuti, Sito. (2016). Hubungan Antara Kesepian dan Self Disclosure Dengan Perilaku Kecanduan Situs Jejaring Sosial Facebook pada Siswi SMK PGRI Pedan Klaten. UNS-Fak. Kedokteran Jur. Psikologi-G0112084-2016

Eder, Dwika Rahma A. (2012). Rancang Bangun Aplikasi Kamus Irregular Verbs Berbasis Mobile Pada Platform Android. Bandar Lampung: Digital Repository UNILA

Falamartha, A J D. (2013). Pengaruh Game Online Point Blank Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun dalam Berkomunikasi Antar Sesama Teman di Lingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu Kab. Way Kanan Tahun 2012. Bandar Lampung: Digital Library UNILA

Griffiths. 2008. Adolescent Addiction (Epidemiology, Assessment, and Treatment). California: Elsevier Inc

Hardanti, dkk.(2013). Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah. Jurnal Keperawatan Padjadjaran (vol. 1 nomor 3)

Insani. (2015). Peningkatan Keterampilan Sosial dan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Bermain Peran (Role Playing). Bandar Lampung: Universitas Lampung

Jannah, Miftahul. (2013). Hubungan Antara Keterampilan Sosial Dengan Penerimaan Teman Sebaya Pada Siswa Kelas VII Di MTs Muhammadiyah I Malang. Jurnal Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim (170102 Developmental Psychology and Ageing)

Lee, Changho., Ocktae Kim. (2016). Predictors of Online Game Addiction Among Korean Adolescents. Retrieved from Taylor and Francis Group: Addiction Research & Theory

Lemmens, Jeroen S., dkk. 2009. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Amsterdam: Media Psychology, 12:1, 77-95

Melani, Indri. (2017). Hubungan Antara Adversity Quotient dengan Motivasi Berwirausaha Online Pada Mahasiswa Psikologi Universitas Medan Area. Medan: Repository Universitas Medan Area

Rahmadina, Annisa. (2014). Hubungan Antara Kecanduan Game Online dengan Keterampilan Sosial pada Remaja. Retrieved from Gadjah Mada University, Psikologi

Retani, Lilis R. (2016). Hubungan Antara Tingkat Adiksi Dengan Keterampilan Sosial Pada Remaja Pengguna Smartphone di SMPN 10 Tegal. Semarang: e-prints UNDIP

Royle, M. Todd., Hall, Angela T. (2012). The Relationship Between McClelland’s Theory of Needs, Feeling Individually Accountable, and Informal Accountability for Others. Retrieved from International Journal of Management and Marketing Research (vol. 5)

Sugiyono. 2017. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeeta, cv

Wu, Yu-Hsien (Sharon). (2008). Social Skill In The Workplace: “What Is Social Skill and How Does It Matter?â€. Retrieved from University of Missouri, Faculty of The Graduate School

Yeni, Fitri. (2014). Peran Guru Pembimbing dalam Mengatasi Dampak Negatif Games Online Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 23 Pekanbaru. Jurnal UIN Sultan Syarif Kasim Riau (373.236 Sekolah Menengah Pertama, SMP)




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.11564

Flag Counter    Â