Studi Deskriptif Tentang Adiksi Game Online dan Faktor yang Mempengaruhinya pada Siswa Kelas XI SMA X Tasikmalaya

Resti Irawati, Lilim Halimah

Abstract


Abstract. The main task of school students is learning. The XI grade students of SMA X Tasikmalaya spend more time playing online games so that online gaming activities disrupt their study time and rest. They play online games more than 4 hours a day and increase each day, feeling anxious if they cannot play online games, until they feel angry when someone reminds them to stop playing online games. The reason they play online is because they are interested in the look of the game, easy to play and easily accessible using Smarthphone. In addition they also said that they play online games because they want to relieve stress due to schoolwork, want to get new friends from the game, and want to improve their abilities and achievements in the games they play. The purpose of this study was to get an overview of online game addiction as well as the most influencing factors for students of class XI SMA X Tasikmalaya. The measuring instrument used was Game Addiction Scale (GAS) compiled by Lemmens Valkenburg, & Peter (2009) and questionnaires on factors that influenced online game addiction constructed by researchers based on the concept of Yee (2006). Research subjects were 78 people. The research method used is descriptive research with a quantitative approach that uses frequency distribution data analysis techniques. Based on the results of data processing showed as many as 55% of subjects experienced online game addiction and the other 45% did not experience online game addiction. The most influencing factor for online game addiction is the attraction factor of 39% while the subject experienced online game addiction with a 30% motivation factor.

Keywords: online game addiction, factors, adolescents

Abstrak. Tugas utama siswa sekolah adalah belajar. Para siswa kelas XI SMA X Tasikmalaya lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain game online sehingga kegiatan bermain game online tersebut mengganggu waktu belajar dan istirahat mereka. Mereka bermain game online lebih dari 4 jam sehari dan semakin bertambah setiap harinya, merasa cemas apabila tidak dapat bermain game online, hingga merasa marah ketika ada yang mengingatkan mereka untuk berhenti bermain game online. Alasan mereka bermain game online karena mereka merasa tertarik dengan tampilan game tersebut, mudah dimainkan serta mudah diakses menggunakan smarthphone. Selain itu mereka juga mengatakan bahwa mereka bermain game online karena ingin menghilangkan stress karena tugas sekolah, ingin mendapatkan teman baru dari game tersebut, dan ingin meningkatkan kemampuan dan juga prestasi dalam game yang mereka mainkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran adiksi game online serta faktor yang paling mempengaruhinya pada siswa kelas XI SMA X Tasikmalaya. Alat ukur yang digunakan adalah Game addiction Scale (GAS) yang disusun Lemmens Valkenburg, & Peter (2009) dan kuisioner faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online yang dikonstruksikan oleh peneliti berdasarkan konsep dari Yee (2006). Subjek penelitian berjumlah 78 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yang menggunakan teknik analisis data distribusi frekuensi. Berdasarkan hasil pengolahan data menunjukan sebanyak 55% subjek mengalami adiksi game online dan sebanyak 45% lainnya tidak mengalami adiksi game online faktor yang paling mempengaruhi terjadinya adiksi game online adalah faktor atraksi sebesar 39%  sedangkan subjek yang mengalami adiksi game online dengan faktor motivasi 30%.

Kata Kunci : adiksi game online, faktor, remaja


Keywords


online game addiction, factors, adolescents

Full Text:

PDF

References


Adam, E., & Rollings, A. 2007. Fundamentals of game design. Prentice Hall.

Griffiths M.D, Davies, and Chappell. 2004. Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence 27 (2004) : 87-96

Hastungkara, Anindya Asri. 2013. Pengaruh Kepribadian dan Motivasi dalam Bermain Game Online terhadap Adiksi Game Online MMORPG. Universitas Indonesia : Fakultas Psikologi

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., Suteja. 2013. The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PloS One 8(4): e61098

Kusumadewi, T.N. 2009. Hubungan antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja. Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, diakses pada tanggal 20 Desember 2017

Lemmens, Valkenburg & Peter. 2009. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology. Volume 12, 2009

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta : Bandung.

Wan C, Chiou W. 2006. Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan.

CyberPsychology and Behavior 9(6):762–766.

Yee, Nick. 2006. Motivations for Play in Online Games. Journal of cyberpsychology & behavior. Volume 9, Number 6, 2006, p:12-34




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.11268

Flag Counter    Â