Pengaruh Penggunaan Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa-Siswi di SMK Bina Putra Jakarta Selatan

Muhammad Reza Pachlevi, Andree Raymond

Abstract


AbstractIn the current era of technological and communication advancementstechnology has resulted , internet, and of the many uses of the internet network, one of which is applied as entertainment, namely through online games. Online games are also loved by almost every group, such as children, teenagers, and adults. with online games is a new obstacle for students, because students are a group that has more interest in playing  online games. Based on this, a research was made on the effect of using online games  on learning motivation. This research is needed by researchers to find the effect of using online games on changes in students' learning motivation at SMK Bina Putra, South Jakarta. online game use variable (X) and learning motivation variable (Y) To obtain a sample from the population, the determination technique is random and the calculation is based on the Slovin formula, so 231 samples are obtained from the total population of 545 students. The research design uses quantitative, with simple linear regression research data processing methods. After the results of the respondents' answers were obtained, they were then processed using the SPSS version 25 statistical data processing program. The conclusions obtained from examining the variables in this study stated that there was a significant influence given by the use of online games on learning motivation. Students at SMK Bina Putra Jakarta.

 

Abstrak—Pada era kemajuan teknologi dan komunikasi saat ini menghasilkan teknologi internet, dan  dari sekian banyaknya pemanfaatan jaringan  internet, yang salah satunya diaplikasikan sebagai hiburan yaitu lewat game online. Game online pun banyak di gemari hampir pada setiap kalangan, seperti anak-anak, remaja, dan dewasa. dengan adanya game online merupakan suatu rintangan baru bagi pelajar, karena pelajar merupakan golongan yang memiliki ketertarikan lebih untuk bermain game online. Berdasarkan hal itu maka dibuat penelitian tentang pengaruh penggunaan game online terhadap motivasi belajar. Penelitian ini dibutuhkan peneliti agar menemukan pengaruh dari penggunaan game online terhadap perubahan motivasi belajar siswa-siswi di SMK Bina Putra Jakarta Selatan. variabel penggunaan game online (X) dan variabel motivasi belajar (Y) Untuk memperoleh sampel dari populasi maka teknik penentuannya secara acak dan perhitunganya berdasarkan rumus slovin maka diperoleh 231 sampel dari total keseluruhan siswa-siswi yang berjumlah 545 populasi. Desain penelitian memakai kuantitatif, dengan metode pengolahan data penelitian regresi linier sederhana. Setelah hasil jawaban responden diperoleh selanjutnya diolah menggunakan program pengolah data statistik SPSS versi 25. Hasil kesimpulan yang didapat dari meneliti variabel-variabel dalam penelitian ini.menyatakan adanya signifikansi pengaruh yang diberikan dari  penggunaan game online terhadap motivasi belajar siswa-siswi di SMK Bina Putra Jakarta.

 


Keywords


penggunaan game online, game online, internet, motivasi belajar.

Full Text:

PDF

References


Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. Journal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290–304.

Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. EJournal Ilmu Komunikasi, 1(2), 532–544.

Ardianto, R., Sugandi, & Sabiruddin. (2019). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTROVERT ANAK-ANAK DI KELURAHAN MUGIREJO KECAMATAN SUNGAI PINANG. EJournal IlmuKomunikasi, 7(2), 27–41.

Apriliani, A., & Zihan. (2021). Game Online Nomor 1 Hingga Nomor 10 Terbaik di Dunia 2021. https://www.tokopedia.com/blog/game-nomor-1-di-dunia-ent/

Defreia Miriam Destianti, & Irwansyah. (2020). Game User Experience: Motivasi dalam Membeli Barang Virtual Pada Game. 5(1), 14–30.

Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172.

Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). PENGARUH MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP PESTASI BELAJAR IPA DI SEKOLAH DASAR (Studi Kasus terhadap Siswa Kelas IV SDN Tarumanagara Kecamatan Tawang Kota Tasikmalaya). Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 81–86.

Hijrat, K., & Sainudin, A. bin. (2019). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VII MTs Negeri Kota Kupang. 1(2), 37–48.

Jannah, N., Mudjiran, & Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling. 4(December).

Jenab, & Adeng, H. (2015). PENGARUH ADIKTIF GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X SMAN 1 CILEUNGSI. Research and Development Journal Of Education, 2(1).

Kiswoyowati, A. (2011). PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN KEGIATAN BELAJAR SISWA TERHADAP KECAKAPAN HIDUP SISWA (Studi Tentang Pembelajaran Berorientasi Kecakapan Hidup di SMK Negeri 1 Losarang Kompetensi Keahlian Agribisnis Tanaman Pangan dan HortikulturaBudidaya Cabe Hibrida). Portal Jurnal Universitas Pendidikan Indonesia.

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 3(1), 97–103.

Kustiawan, A. A., & Kustiawan, A. A. (2019). Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online Dan Tindakan Pencegahan (1st ed.). CV. AE MEDIA GRAFIKA.

Moslem, M. C., Komaro, M., & Indonesia, U. P. (2019). Faktor-Faktor Yang Menyebabkan Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Aircraft Drawing Di Smk. Journal of Mechanical Engineering Education, 6(2), 258–265.

Musthafa, A. E. (2015). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. 1–13.

Mo, J. T. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. 27–43.

Nisrinafatin. (2020). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. Jurnal Edukasi Nonformal.

Oktiani, I. (2017). Jurnal kependidikan. 5(2), 216–232.

Pratama, A. martin. (2020). Pengguna Internet .Indonesia. hingga. Kuartal II 2020 Capai 196,7 Juta Orang. Kompas.Com. https://money.kompas.com/read/2020/11/09/213534626/pengguna-internet-indonesia-hingga-kuartal-ii-2020-capai-1967-juta.

Santoso, S. (2019). Menguasai SPSS Versi 25. Elex Media Komputindo.

Sugiono. (2019). METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2007). Statistika untuk penelitian (A. Nuryanto (ed.)). Alfabeta.

Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Onlie Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada. CIVICUS: Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 8(2), 84.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38.

Theresia, E., Setiawati, O. R., & Sudiadnyani, N. P. (2019). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dngan Motivasi Belajar Pda Siswa Smp Di Kota Bandar Lampung Tahun 2019. PSYCHE: Jurnal Psikologi, 1(2), 96–104.

Tridhonanto, A. (2011). Optimalkan potensi anak dengan game / Al. Tridhonanto & Beranda Agency. Elex Media Komputindo.

Wibowo, M. P., Dahlan, M. R., & Fahri, M. (2018). Intensitas Permainan Game Online Dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Berprestasi Siswa. Variable X, 34–41.

Wulandari, R. (2015). HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI WARNET LORONG CEMPAK DALAM KELURAHAN 26 ILIR PALEMBANG. Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang 2015, 00.

Yuliara I Made. (2016). Modul Regresi Linier Sederhana. Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana, 1–10.




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v8i1.31733

Flag Counter