Pengaruh Motif Menonton Video Animasi Ruangguru terhadap Tingkat Kepuasan Informasi Pembelajaran

Karina Dyah Ningtias, Riyanto Riyanto

Abstract


Abstract. The digital era is a time where everything is turned on by using technology, especially the massive use of the internet, as an easy, extensive and fast source of information, so that the main door is the internet that requires information. Social interaction in life, which usually form a group of internet users in the virtual community, could hang out, do business, greet each other but can not stay. Internet presence lead to changes in the information revolution, because it provides a rapid change in human life. The birth of Youtube, an online video-based platform, with the web that accesses videos, then you can share, search and view information from all directions. This research uses Uses and Gratifications, because people's behavior is often goal-oriented, in enjoying what is given by the media and determining what is used. This theory provides the idea that there are individual differences due to social and psychological factors that cause audiences to seek, use and respond to media content differently. Uses and Gratification theory is interested in what people are doing to the media, rather than what someone is doing. Therefore, this research focuses on motif as an independent variable as the effect of the use of media, where audiences are actively using the media to meet their needs. With a descriptive quantitative approach, it reveals that the satisfaction of watching video animation has a big influence on the satisfaction of learning information. With the Slovin sampling method, 56 respondents from the population of class XII students of Tunas Jakasampurna High School, obtained a value of R = 0.349, and a determinant coefficient of 0.122 which is a squaring of the R value.This illustrates that Information Satisfaction (Y) is influenced by 12.2% of watching (X) and the rest of (100% -12.2%) = 87.8% is determined by other factors not discussed in this study, so this research can be continued to reveal things that have not been adopted in this study.

Keywords : uses and gratification, animation, Ruangguru, watching and satisfaction motives

Abstrak. Era Digital merupakan massa yang dimana segalanya dihidupkan menggunakan teknologi, terutama penggunaan internet yang masif, sebagai sumber informasi mudah, luas dan cepat, sehingga dalam membutuhkan informasi pintu utamanya adalah internet. Adanya interaksi social dalam kehidupan, dimana pengguna internet biasanya membuat kelompok pada masyarakat maya, dapat bergaul, berbisnis, saling menyapa tetapi tidak bisa menetap. Kehadiran Internet mengakibatkan perubahan revolusi informasi, karena memberikan perubahan yang cepat dalam kehidupan manusia. Lahirnya Youtube salah satu platform berbasis video online, dengan web yang mengakses video selanjutnya dapat berbagi, mencari dan melihat infromasi dari segala penjuru. Penelitian ini menggunakan Uses And Grafications, karena perilaku orang sering beriorientasi terhadap tujuan, dalam menikmati apa yang diberikan media serta menentukan apa yang digunakan.Teori ini memberikan gagasan yang mengatakan terdapat perbedaan individu akibat dari factor social dan psikologis yang mengakibatkan audien mencari, menggunakan dan memberikan tanggapan isi media secara berbeda. Teori Uses and Gratification tertarik pada hal yang dilakukan orang terhadap media, dibandingkan apa yang sedang dilakukan seseorang. Sehingga penelitian ini memfokuskan motif sebagai variabel independent sebagai pengaruh penggunaan media, dimana khalayak aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. Dengan metode kuantitatif pendekatan deskriptif, mengungkapkan seberapa besar pengaruh kepuasan yang di peroleh menonton video animasi terhadap kepuasan informasi pembelajaran. Dengan sampling metode Slovin diperoleh 56 responden dari populasi kelas XII siswa SMKS Tunas Jakasampurna, diperoleh nilai R= 0,349, dan koefisien determinan sebesar 0,122 yang merupakan pengkuadratan dari nilai R. hal ini menggambarkan bahwa Kepuasan Informasi (Y) dipengaruhi oleh 12,2 % dari menonton (X) dan sisanya sebesar (100%-12,2%) = 87,8% ditentukan oleh faktor- faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini, sehingga penelitian ini dapat dilanjutkan untuk mengungkap hal – hal yang belum teradopsi pada penelitian ini.

Kata Kunci: uses and gratification, animasi, Ruangguru, menonton dan motif kepuasan.


Keywords


uses and gratification, animasi, Ruangguru, menonton dan motif kepuasan.

Full Text:

PDF

References


Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 25. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hasanudin, C. (2017). Media Pembelajaran: Kajian Teoritis dan Kemanfaatan (1st ed.). CV Budi Utama.

Kriyantono, R. (2016). Teknis Praktis Riset Komunikasi (6th ed.). Kencana Prenada Media Group.

Littlejohn, S. W., & Karen A Foss. (2011). Teori Komunikasi. Salemba Humanika.

McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa. Salemba Humanika.

Morissan. (2013). Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Kencana Prenada Media Group.

Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan.

Nurudin. (2017). Pengantar Komunikasi Massa (8th ed.). Rajawali Pers.

Rakhmat, J. (2012). Psikiologi Komunikasi. Remaja Rosdakarya.

Sobur, A. (2016). Psikologi Umum. Pustaka Setia.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif dan R&D (23rd ed.). Alfabeta.

Wardhani, A. C., Hamid, F., & Morissan. (2013). Teori Komunikasi Massa (kedua). Ghalia Indonesia.

Afif, N., Sulistiyono, A., & Purwacandra, P. P. (2017). Penciptaan Film Animasi " Afeksi " Dengan Teknik Digital 2 Dimensi Melalui Pendekatan Surealis. 3(1), 33–56.

Ahmad, A. (2013). Perkembangan Media Online dan Fenomena Disinformasi ( Analisis pada Sejumlah Situs Islam ) Online Media Development and Phenomenon of Disinformation ( Analysis of Islamic sites ). Jurnal Pekommas, 16(3), 177–186.

Arianti, G. (2017). Kepuasan Remaja Terhadap Penggunaan Media Sosial Instragram Dan Path. WACANA, Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi, 16(2), 180. https://doi.org/10.32509/wacana.v16i2.21

Arifin, P. (2013). Persaingan Tujuh Portal Berita Online Indonesia berdasarkan Analisis Uses and Gratifications. Jurnal ILMU KOMUNIKASI, 10(2), 195–211. https://doi.org/10.24002/jik.v10i2.353

Astuti, Y. W., & Mustadi, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Film Animasi Terhadap Keterampilan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas V Sd. Jurnal Prima Edukasia, 2(2), 250. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i2.2723

Chandra, F. S. (2017). Kepuasan Pengguna Jejaring Sosial LinkedIn sebagai Jejaring Sosial yang Berorientasi pada Dunia Bisnis dan Profesional di Indonesia. 5.

Fauzan, M. (2015). Pengaruh Motif Menonton Program Acara Mata Lensa ANTV terhadap Kepuasan Informasi Fotografi Komunitas Fotografi Pekanbaru. Jom Fisip, 2(2), 1–15. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Giantika. (2015). Pengaruh Kualitas Penyiaran dan Kemasan Program Terhadap Kepuasan Menonton Program Musik Inbox SCTV ( Studi Kasus Mahasiswa BSI Pemuda Rawamangun ). Komunikasi, VI(September), 24–32.

Gideon, S. (2018). Peran Media Bimbingan Belajar Online €Œruangguru†Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa Smp Dan Sma Masa Kini: Sebuah Pengantar. Jurnal Dinamika Pendidikan, 11(2), 167. https://doi.org/10.33541/jdp.v11i2.813

Halim, N. A. (2015). Penggunaan Media Internet Di Kalangan Remaja Untuk Mengembangkan Pemahaman Keislaman. Risalah, 26(P 2969), 132–150.

Hemmah, C. L. (2009). Uses and gratifications of the Food Network. Journal of Advertising, 34(2), 57–70. http://books.google.com/books?id=eqTZAAAAMAAJ&pgis=1

Irwanti, Y. D., Sudira, P., & Yogyakarta, U. N. (2014). Evaluasi Uji Kompetensi Siswa Keahlian Multimedia Di Smk Se-Kota Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi, 4(November 2014), 420–433.

Lasmawati. (2016). Pengaruh Motif Menonton Program Berita “Warta Riau†Televisi Republik Indonesia LauhBaru Timur Kecamatan Payung Sekaki PekanBaru. 3(2), 1–14. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Patarianto, P. (2015). Analisa Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Nasabah Di PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk. Cabang Sidoarjo Gedangan. Jurnal MAKSIPRENEUR, IV(2), 1115–1135. 3/Record/com.mandumah.search://http

Pradita, A. (2017). Tingkat Kepuasan Mahasiswa Dalam Menggunakan Media Sosial Snapchat di Pekanbaru. Jom Fisip, 4(2), 1–12. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Rakhmat, J. (2012). Psikiologi Komunikasi. Remaja Rosdakarya.

Reflianto, S. (2019). Pendidikan dan tantangan pembelajaran berbasis teknologi informasi di era revolusi imdustri 4.0. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2), 1–13. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101343

Riyanto. (2017). Efektivitas Media Internet Terhadap Kepuasan Khalayak Media. InterKomunika, 2(1), 61–69. https://doi.org/10.33376/ik.v2i1.16

Saputra, A., & Kurniadi, D. (2019). Analisis Kepuasan Pengguna Sistem Informasi E-Campus Di Iain Bukittinggi Menggunakan Metode Eucs. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika Dan Informatika, 7(3), 58–66.

Sumarni, T. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Petiseri Untuk siswa Tingkat XI SMK. 5, 132–144.

Wardhani, A. C., Hamid, F., & Morissan. (2013). Teori Komunikasi Massa (kedua). Ghalia Indonesia.

Wardoyo, T. C. T., & Faqih Ma’arif, M. E. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Di SMK Negeri 1 Purworejo. E-Journal Pend. Teknik Sipil Dan Perencanaan, 3(3), 1. http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/sipil/article/view/4171

Wuryanti, U., & Kartowagiran, B. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Kerja Keras Siswa Sekolah Dasar. 232–245.

Yunita, O. (2020). Telah Hadir! ruangbelajar SMK Khusus untuk Kamu. Ruangguru. https://blog.ruangguru.com/telah-hadir-ruangbelajar-smk-khusus-untuk-kamu

Yuwono, E. (2013). Kepuasan Masyarakat Surabaya Dalam Menonton Program Variety Show " Dahsyat " Di RCTI. E-Komunikasi, 1(1). https://www.neliti.com/publications/80259/kepuasan-masyarakat-surabaya-dalam-menonton-program-variety-show-dahsyat-di-rcti

Riyanto, A. D. (2020). Hootsuite (We are Social): Indonesian Digital Report 2020.

Ruangguru. (2020). Semangat Celyn Menumbuhkan Mood Belajar Melalui Video. May,17. https://blog.ruangguru.com/tumbuhkan-mood-belajar-melalui-video

Yunita, O. (2020). Telah Hadir! ruangbelajar SMK Khusus untuk Kamu. Ruangguru. https://blog.ruangguru.com/telah-hadir-ruangbelajar-smk-khusus-untuk-kamu




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v7i1.27184

Flag Counter   Â