Studi Deskriptif Mengenai Self Regulated Learning pada Mahasiswa Komunitas Game Online Dota Bandung

Raden Muhammad Ibnu Ramadhan, Eni N Nugrahawati

Abstract


Abstract. Students have demands solid college activity and the desired objectives in accordance with the demands of university and her faculty. In order to obtain it, the student have to use all its potential and set the right strategy for their future. Activity playing games online is one of the activities carried out most of the students in addition to lectures. Students who are online game players DotA in the online gaming community DotA Bandung who had attended the tournament at least twice with an intensity of at least 5 hours of play in a day, they have achievements in college, they have a good strategy to carry out lectures, can evaluate themselves and manage the time to study and play online games. The purpose of this study to obtain data to descriotive of self-regulated learning in students game online DotA Bandung community. The theory used in this study is self-regulated learning theory of Zimmerman. The results of the study were obtained from 13 sample contained 61.5% (8) students have high self-regulated learning in all three phases: forethought, performance or volitional control and self reflection. It means that students in the community have the ability to make plans and objectives, controlling behavior in learning and evaluating the results of his behavior in learning.

 

Abstrak. Mahasiswa memiliki tuntutan aktivitas kuliah yang padat dan tujuan yang diinginkan sesuai dengan tuntutan universitas dan fakultasnya. Agar mendapatkan hal tersebut maka mahasiswa harus menggunakan seluruh potensinya dan mengatur strategi yang tepat untuk masa depannya. Kegiatan bermain game online adalah salah satu aktivitas yang dilakukan kebanyakan mahasiswa selain kuliah. Mahasiswa yang merupakan pemain game online DotA di komunitas game online DotA Bandung yang pernah mengikuti turnamen minimal dua kali dengan intensitas minimal 5 jam bermain dalam sehari, mereka memiliki prestasi di kuliahnya, mereka memiliki strategi yang baik dalam menghadapi kuliah dan melaksanakannya, dapat mengevaluasi diri dan mengatur waktu untuk kuliah dan bermain game online. Tujuan penelitian ini untuk memperoleh data mengenai gambaran self regulated learning pada mahasiswa komunitas game online DotA Bandung. Teori yang digunakan dalam penelitian ini merupakan teori self regulated learning dari Zimmerman. Hasil penelitian yang didapatkan dari 13 orang sampel penelitian terdapat 61,5 % (8 orang) mahasiswa memiliki self regulated learning yang tinggi pada ketiga fase yaitu forethought, performance or volitional control dan self reflection. Hal tersebut mengartikan bahwa mahasiswa di komunitas memiliki kemampuan untuk membuat perencanaan dan tujuan, mengontrol tingkah laku dalam belajar dan mengevaluasi atas hasil dari tingkah lakunya dalam belajar.


Keywords


Self Regulated Learning, Collage Student, Game Online

References


Alwisol. 2011. Psikologi Kepribadian Edisi Revisi. Cetakan Kesepuluh. Malang : UMM Press.

Boekaerts, Monique, Paul R. Pntrich, & Mosche Zeidner.(2000). Handbook of Self

Regulated. San Diego: Academic Press

Zimmerman, Barry J., Bonner, Sebastian., & Kovach, Robert. 2002. Developing Self-Regulated Learners Beyond Achievement to Self-Efficacy. The Graduate School and University Center. The City University of New York. Washington DC : American Psychological Association.

Zimmerman, Barry J., & Schunk, Dale H. 2008. Motivation and Self-Regulated Learning Theory, Research, and Applications. ISBN-13 : 978-0-8058-5898-3. New York & London : Taylor & Fracis Group, Lawrance Erlbaum Associates.

Gani, Nissa Yusiana. (2013). Studi Deskriptif Mengenai Self Regulation Dan Faktor Yang Mempengaruhi Pada Gamers Addict Game Online Di X-Net Bandung. Bandung: Universitas Islam Bandung – Skripsi, tidak dipublikasikan

Rr. Vriska Dewi Riana. (2009). Studi Mengenai Self Regulated pada Gamers

Addict Game Online Dewasa Dini di U-net Bandung. Bandung: Fakultas Psikologi Universitas Islam Bandung – Skripsi, tidak dipublikasikan

Yoga Permana. (2014). Studi Mengenai Gambaran Regulasi Diri Pada Mahasiswa

Yang Bermain Game Online Di Warnet A,B,C,D,E Bandung. Bandung: Universitas Islam Bandung – Skripsi, tidak dipublikasikan




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.6061

Flag Counter    Â