Hubungan Kesepian dengan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa di Kota Bandung

Yulianti Maulidi, Agus Budiman

Abstract


Abstract. Game Online is the most popular activities and can lead to addictive effects. Lemmens, Valkenburg, & Peter, (2009) Game online addiction or pathological gaming is a defined as the persistent inability to control excessive gaming habits despite associated social or emotional problems. For college students who experience excessive loneliness, playing online games will be able to divert negative thoughts related to bad social relationships. Whereas Rusell said Loneliness is defined person's subjective experience due to a lack of close social relationships. The purpose of this study was to obtain empirical data on the relationship between loneliness and online game addiction among students in Bandung. The research method used is correlational, with 46 respondents. The measuring instrument used is the UCLA Loneliness Scale Rusell (1996) which has been adapted by Alya Fauziyyah and Sutarimah Ampuni, S.Psi ,. M.Psi., and Game Addiction Scale Measurement by Lemmens (2009) and adapted by Dr. Lilim Halimah, BHSc., MHPSY. The analysis technique used is the Rank Spearman. The resulting correlation value is 0.314 and p value = 0.017 (α <0.05). The results showed that there was a low relationship between loneliness and online game addiction among college students in Bandung.

Keywords: Game Online, Game Online Addiction, Loneliness.

Abstrak. Game online merupakan aktivitas yang paling banyak peminat dan dapat menyebabkan dampak kecanduan. Menurut Lemmens, Valkenburg, & Peter, (2009) kecanduan game online adalah ketidakmampuan yang persisten dalam mengontrol perilaku bermain game yang menyebabkan masalah-masalah sosial dan masalah emosional bagi pelaku.. Bagi kalangan mahasiswa yang mengalami kesepian permainan game online yang berlebihan akan mampu mengalihkan pikiran negatif terkait hubungan sosial yang buruk. Adapun kesepian menurut Rusell merupakan pengalaman subjektif seseorang dikarenakan kurangnya keeratan hubungan sosial. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada  hubungan kesepian dengan kecanduan game online pada mahasiswa di Kota Bandung. Metode Penelitian yang digunakan adalah korelasional, dengan sebanyak 46 responden. Alat Ukur yang digunakan adalah UCLA Loneliness Scale Rusell (1996) yang telah diadaptasi Alya Fauziyyah dan Sutarimah Ampuni, S.Psi,. M.Psi., Psikolog dan Alat Ukur Game Addiction Scale yang disusun oleh Lemmens (2009) dan telah diadaptasi oleh Dr. Lilim Halimah, BHSc., MHPSY. Adapun teknik analisis yang digunakan ialah Rank Spearman. Nilai korelasi yang dihasilkan adalah 0.314 dan nilai p = 0,017 (α<0.05). Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang rendah antara kesepian dengan kecanduan game online pada mahasiswa di Kota Bandung.

Kata Kunci: Game online, Kecanduan Game online, Kesepian.


Keywords


Game online, Kecanduan Game online, Kesepian.

Full Text:

PDF

References


Anandari, D. W. I. R. (2016). Hubungan Self Esteem dan Kesepian terhadap Kecanduan Game Online pada Remaja Laki-laki di Kecamatan Rappocini Kelurahan Gunung Sari, Kota Makassar. Fakultas Psikologi Unair.

APJII. (2018). Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Apjii, 51. Retrieved from www.apjii.or.id

Azwar, Syaifuddin. 2017. Metode Penelitian. Jogyakarta: Pustaka Belajar.

Hawkley, L. C., Ph, D., Cacioppo, J. T., & Ph, D. (2010). Loneliness Matters : A Theoretical and Empirical Review of Consequences and Mechanisms. 218–227. https://doi.org/10.1007/s12160-010-9210-8

infoFKUI.(2019). Jumlah Pecandu Game Online di Indonesia Di Duga Tertinggi di Indonesia. Retrivered from :http://fk.ui.ac.id/infosehat/jumlah-pecandu-game-online-di-indonesia-diduga-tertinggi-di-asia/.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

_______. (2011). The Effects of Pathological Gaming on Aggressive Behavior. Journal of Youth and Adolescence, 40(1), 38–47. https://doi.org/10.1007/s10964-010-9558-x

Fauziyyah, A., & Ampuni, S. (2018). Depression Tendencies , Social Skills , and Loneliness among College Students in Yogyakarta. Jurnal Psikologi, 45(2006), 98–106. https://doi.org/10.22146/jpsi.36324

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 03(2), 103–118.

Mursyad, A. G., Karmiyati, D., & Hidayati, D. S. (2019). Pengaruh Kesepian terhadap Kecenderungan Internet Gaming Disorder pada Pemain Battle Royale Game Cognicia Cognicia. Cognicia, 7, 228–240.

Martončik, M., & Lokša, J. (2016). Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? Computers in Human Behavior, 56, 127–134. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.035.

Perlman, D., & Peplau, L. A. (1998). Loneliness. 571–581.

Russell, D. (1996). Ucla Loneliness Scale Version 3 (Instructions). Journal of Personality Assessment, 66(42), 3–4. https://doi.org/10.1207/s15327752jpa6601

Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, 9(6).

Xingyuan, S. (2010). Gratifications , Loneliness , Leisure Boredom and Self-esteem as Predictors of SNS-Game Addiction and Usage Pattern among Chinese College Students By Gratifications , Loneliness , Leisure Boredom and Self-esteem as Predictors of SNS-Game Addiction and Usa. The Chinese University of Hong Kong, (May).




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v6i2.24003

Flag Counter