Pengaruh Motif Gaming terhadap Perilaku Adiksi Game Online pada Remaja Kota Bandung

Nadhira Novtrianti, Fanni Putri Diantina

Abstract


Abstract. Many adolescent gamers develop into addictive players and caused a lot of problems, because they are vulnerable to fall on addiction (Young & De Abreu, 2011). The appearance of playing online games is based on a motive called motive gaming. Knowing the motive can identify common symptoms of online game addiction behavior (Katalin, 2016). The purpose was to see the influence of motive gaming on online game addiction behavior among adolescent. The method used is a quantitative of causality involving 131 adolescents aged 15-18 years in Bandung who experience online game addiction selected through purposive sampling technique. The measuring instruments used are the Online Game Addiction Scale for Adolescence and the Motive Of Online Gaming Questionnaire. Data analysis used is multiple linear regression. The results showed that motive gaming significant influence on online game addiction behavior among adolescent in Bandung. Motive gaming categories that have significant effect reinforces online game addiction behavior are social, escape, competition, coping and fantasy.

Keywords: Motive Gaming, Online Game Addiction, Adolescent Gamers.

Abstrak. Banyak bermunculan pemain game online yang mengalami adiksi dan menimbulkan berbagai masalah. Salah satunya usia remaja yang rentan mengalami adiksi game online (Young & De Abreu, 2011). Munculnya perilaku bermain game online didasari oleh motif yang disebut motif gaming. Mengetahui motif dapat menjadi identifikasi gejala umum perilaku adiksi game online (Katalin, 2016). Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh motif gaming terhadap perilaku adiksi game online pada remaja. Metode yang digunakan adalah kuantitatif kausalitas terhadap 131 remaja usia 15-18 tahun di Kota Bandung yang mengalami adiksi game online yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Alat ukur yang digunakan adalah Game Online Addiction Scale for Adolescence dan Motive for Online Gaming Questionnaire. Analisis menggunakan regresi linier berganda. Hasil menunjukkan bahwa motif gaming memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku adiksi game online pada remaja Kota Bandung. Kategori motif gaming yang berpengaruh memperkuat perilaku adiksi game online yaitu motif social, escape, competition, coping dan fantasy.

Kata Kunci: Motif Gaming, Adiksi Game Online, Gamers Remaja.

Keywords


Motif Gaming, Adiksi Game Online, Gamers Remaja.

Full Text:

PDF

References


Diagnostic and statistical manual of mental disorders. 5th ed. Arlington (VA): American Psychiatric Association.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). (2019). Hasil Survei Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2018. Diakses dari: https://www.apjii.or.id/content/read/39/410/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2018. (diakses pada tanggal 15 November 2019).

Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research. 1 (1). Diakses dari : https://www.researchgate.net/publication/247190693. (diakses pada tanggal 19 November 2019).

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., & Harmath, E. (2011). Why Do You Play? The Development of The Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43, 814-825. https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y. (diakses pada tanggal 13 November 2019).

Demetrovics, Z. & Griffiths, M.D. (2012). Behavioral Addictions: Past, Present and Future. Journal of Behavioral Addiction, 1, 1-2. https://doi.org/10.1556/JBA.1.2012.1.0. (diakses pada tanggal 2 Desember 2019).

Edy, Fatmasari D. (2018). Motive On Playing Online Game as Predictor of Adolescence’s Problematic Online Gaming Use in Makassar. Advances in Social Science, Education and Humanities Research (ASSEHR), 8th International Conference of Asian Association of Indigenous and Cultural Psychology (ICAAIP 2017). volume 127. Diakses dari : http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0. (diakses pada tanggal 7 Januari 2020).

Griffiths, Davies, & Chappell. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. CyberPsychology & Behavior, 7(4). 479-87. https://doi.org/1089/cpb.2004.7.479. (diakses pada tanggal 22 Desember 2019).

Halimah, Lilim. (2020). Adiksi Game Online Ditinjau dari Persepsi Komunikasi Interpersonal dalam Keluarga, Teman Sebaya, Keterampilan Sosial, dengan Kontrol Diri Sebagai Variabel Mediator.

Ilham. (2016). KPAI Catat Kasus Pencurian oleh Anak Akibat Game Online. Diakses dari: https://nasional.republika.co.id/berita/nasional/umum/16/04/25/o66q96361-kpai-catat-kasus-pencurian-oleh-anak-akibat-game-online. (diakses pada tanggal 10 Februari 2020)

Jaya, Edo. (2018). WHO tetapkan kecanduan game sebagai gangguan mental, bagaimana “gamer†Indonesia bisa sembuh?. Diakses dari : https://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029. (diakses pada tanggal 19 November 2019).

Katalin, N. (2016). The motivational background of online game types. EÖTVÖS LORÃND UNIVERSITY, FACULTY OF EDUCATION AND PSYCHOLOGY. Diakses dari : https://ppk.elte.hu/file/nagygyorgy_katalin_tezisfuzet_a.pdf. (diakses pada tanggal 19 November 2019).

Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2012). Online Gaming Addiction in Adolescence: A Literature Review of Empirical Research. Journal of Behavioural Addiction, 1, 3-22. https://doi.org/10.1556/JBA.1.2012.1.1. (diakses pada tanggal 24 Februari 2020).

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of A Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology. https://doi.org/10.1080/15213260802669458. (diakses pada tanggal 18 November).

Mashitoh, Dwi Nur. (2019). Kecanduan Game Online, Remaja 17 Tahun Tewas di Depan Komputer Kesayangannya Setelah Semalaman Main Game, Ini Penyebabnya!. Diakses dari : https://sosok.grid.id/read/411910418/kecanduan-game-online-remaja-17-tahun-tewas-di-depan-komputer-kesayangannya-setelah-semalaman-main-game-ini-penyebabnya?page=all. (diakses pada tanggal 10 Februari 2020).

Ramdhani, Dendi. (2019). RSJ Jabar Tangani 81 Pasien Gangguan Jiwa akibat Kecanduan Game. Diakses dari : https://bandung.kompas.com/read/2019/11/29/09472501/rsj-jabar-tangani-81-pasien-gangguan-jiwa-akibat-kecanduan-game?page=all. (diakses pada tanggal 17 Februari 2020).

Schwarzer & Knoll. (2007). Functional roles of social support within the stress and coping process: A theoretical and empirical overview. International Journal of Psychology, 42 (4). https://doi.org/10.1080/00207590701396641. (diakses pada tanggal 7 Januari 2020).

Tashia. (2017). Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Diakses dari : https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia/. (diakses pada tanggal 15 November 2019).

Wan, Chin-Sheng & Chiou, Wen-bin. (2007). Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. CyberPsychology & Behavior. 9(6) : 762-766. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.762. (diakses pada tanggal 22 Desember 2019).

Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Journal of Cyberpsychology and Behavior, 9, 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772. (diakses pada tanggal 15 November 2019).

Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescent. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372. https://doi.org/10.1080/01926180902 942191. (diakses pada tanggal 20 Desember 2019).

Young, K. S., & de Abreu, C. N. (2011). Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment. New Jersey: John Wiley & Sons Inc.




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v6i2.22462

Flag Counter    Â