Studi Deskriptif Self Control pada Gamers Game Online DOTA 2 di Warnet X Bandung

Riska Chintia, Lilim Halimah

Abstract


Abstract. Warnet X Bandung is one of the most popular internet cafes in the city of Bandung. At Warnet X Bandung, there are gamers who spend their time to play games at least 4 hours a day, but they are able to do productive activities by dividing their time between playing games and doing activities. In planning goals, gamers are able to realize them. For students who actively play games but they have a GPA above 3.00. For gamers who are already working, they are able to carry out their work duties because for them it is an obligation that must be carried out. This phenomenon describes the self control of gamers. The purpose of this study was to get an overview of Self Control for gamers game online DOTA 2 of warnet X Bandung. The research method used is descriptive research with a quantitative approach that uses frequency distribution data analysis techniques. Research subjects were 37 people. The self control variable was measured using the Self Control Scale constructed by Tangney et al. (2004). Based on the results of data processing, as many as 22 gamers (60%) showed high self control while as many as 15 gamers (40%) showed low self control, this showed that the majority of gamers in warnet X Bandung had high self control.

Keywords: Self Control, Game Online

 

Abstrak. Warnet X Bandung merupakan salah satu warnet yang populer di kota Bandung. Di warnet X Bandung, terdapat gamers yang menghabiskan waktunya untuk bermain game minimal 4 jam dalam sehari, tetapi mereka mampu menjalankan aktivitas secara produktif dengan cara membagi waktunya antara bermain game dan beraktivitas. Dalam perencanaan tujuan pun para gamers mampu untuk merealisasikannya. Pada mahasiswa yang aktif bermain game namun memiliki IPK diatas 3,00. Pada gamers yang sudah bekerja pun, mereka mampu untuk menjalankan tugas pekerjaananya karena bagi mereka hal tersebut merupakan suatu kewajiban yang harus dijalankan. Fenomena tersebut menggambarkan self control pada gamers. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai self control pada gamers game online DOTA 2 di warnet X Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yang menggunakan teknik analisis data distribusi frekuensi. Subjek penelitian berjumlah 37 orang. Variabel self control diukur menggunakan Self Control Scale yang dikonstruksi oleh Tangney, dkk. (2004). Berdasarkan hasil pengolahan data, sebanyak 22 gamers (60%) menunjukan self control yang tinggi sedangkan sebanyak 15 gamers (40%) menunjukan self control yang rendah, hal tersebut menunjukan bahwa gamers di warnet X Bandung mayoritas memiliki self control yang tinggi.

Kata Kunci: Self Control, Game Online


Keywords


Self Control, Game Online

Full Text:

PDF

References


Baumeister, R. F., Vohs, K. D., & Tice, D. M. (2007). The Strength Model of Self-Control. Current Directions in Psychological Science, 351-355.

Febriyanti, N. 2018. Hubungan Antara Self Control Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Gamers. Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang

Griffiths, MD, Davies, MNO & Chappell, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Cpmputer Gaming. Journal of CyberPsychology & Behavior, 7, 479-487.

Heryono, F. 2016. Hubungan Antara Kontrol Diri dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online di Game Center X Semarang. Jurnal Empati, Volume 5(3), 478-481. Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro.

Kominfo. 2018. Jumlah Pengguna Internet 2017 Meningkat, Kominfo akan Terus Lakukan Percepatan Pembangunan Broadband. https://www.kominfo.go.id/content/detail/12640

Steamspy. 2016. Dota 2. https://steamspy.com/app/570

Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). High Self-Control Predicts Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success. Journal Of Personality, 271-324.




Flag Counter