Hubungan Komunikasi Intepersonal Keluarga dengan Adiksi Game Online pada Mahasiswa di Kota Bandung

Fira Dwi Ayu Andhany, Dewi Rosiana

Abstract


Abstract. Players often spend their time playing games online, gaming online so that activities interfere with their learning and resting time. They play games online more than 4 hours a day and are increasing every day, feeling anxious when they cannot play games online, to feel angry when someone reminds them to stop playing games online. The reason they play games online is to fill in the blanks and eliminate stress. If a player stops playing games online, players feel uneasy. The main task that is very important for students is learning so they can develop their potential. One of the reasons players becomeaddiction game online is interpersonal communication. The purpose of this study is to obtain empirical data regarding the closeness of the relationship between interpersonal communication and addiction game online. The measuring instrument used is the theory of interpersonal communication used, namely De Vito (2011) and addiction game online put forward by Lemmens (2009). The method used iscorrelation Rank Spearman with addiction student population game online in Bandung using a sample snowball sampling. Retrieval of data on interpersonal communication variables using a measuring instrument constructed by researchers based on the theoretical concept of De Vito (2011) which consists of 49 items. While addiction game online uses the Game Addiction Scale (GAS) compiled by Lemmens (2009) which consists of 21 items. The results showed that there was no relationship negative between interpersonal communication and addiction which had a very low correlation and was not significant (r =- 0.006, sig = 0.954).

Keywords: Interpersonal Communication, Online Game Addiction, Students

 

Abstrak. Pemain lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain game online sehingga kegiatan bermain game online tersebut mengganggu waktu belajar dan istirahat mereka. Mereka bermain game online lebih dari 4 jam sehari dan semakin bertambah setiap harinya, merasa cemas apabila tidak dapat bermain game online, hingga merasa marah ketika ada yang mengingatkan mereka untuk berhenti bermain game online. Alasan mereka bermain game online untuk mengisi waktu kosong dan menghilangkan stress. Jika pemain berhenti bermain game online, pemain merasa gelisah. Tugas utama yang sangat penting seharusnya bagi mahasiswa adalah belajar agar bisa mengembangkan potensi dirinya. Salah satu penyebab pemain menjadi adiksi game online adalah komunikasi interpersonal. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data empiris mengenai keeratan hubungan komunikasi interpersonal dengan adiksi game online. Alat ukur yang digunakan adalah teori komunikasi interpersonal yang digunakan yaitu De Vito (2011) dan Adiksi game online dikemukakan oleh Lemmens (2009). Metode yang digunakan adalah korelasi Rank Spearman dengan populasi mahasiswa adiksi game online di kota Bandung dengan menggunakan sample snowball sampling. Pengambilan data pada variabel komunikasi interpersonal dengan menggunakan alat ukur yang dikonstruksikan oleh peneliti berdasarkan konsep teori dari De Vito (2011) yang terdiri dari 49 item. Sedangkan adiksi game online menggunakan Game addiction Scale (GAS) yang disusun Lemmens (2009) yang terdiri dari 21 item. Hasil penelitian menunjukan tidak ada hubungan negative antara komunikasi interpersonal dengan adiksi yang memiliki korelasi sangat rendah dan tidak signifikan  (r= -0.006, sig=0,954.).

Kata Kunci: Komunikasi Interpersonal, Adiksi Game Online , Mahasiswa


Keywords


Komunikasi Interpersonal, Adiksi Game Online , Mahasiswa, korelasional

Full Text:

PDF

References


American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic And Statistical Manual of Mental Disorder Edition “DSM-5. Washinton DC: American Psychiatric.

Anggarani, F. K. (2015). Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada .

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendeketan Praktik. Jakarta: PT. RINEKA CIPTA.

Cunningham FG, Leveno KJ, Bloom SL, John Chauth, et al (2007). Obsetri Williams, Edisi 23. Alih Bahasa oleh Brahm U. Pendit, dkk, Jakarta: EEC, pp:740-794

DeVito, Joseph A.(2011). Komunikasi Antar Manusia. Jakarta. Professional Books

Dikti.(2014). Kurikulum Pendidikan Tinggi Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Eventius, S. (2016). Dinamika Psikologis Gamers Yang Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa. Fakultas Psikologi Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya .

Febriana Siska, W. (2012). KECANDUAN MAHASISWA TERHADAP GAME ONLINE. UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.

Kemendikbud.(2012).Undang-undang RI NO 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi.

Lemmens, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction. Media Psychology .

Mark, D.F.; Murray, M.; Evans, B.; & Willig, C. 2004. Health Psychology :Theory, Research and Practice. London : Sage Publication ltd.

Rochmah, S. (2011). Pengaruh komunikasi interpersonal orang tua-anak dan Loneliness terhadap adiksi game online . Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta .

Soebastian, C. (2010). Dampak Psikologis Negatif Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa . Fakultas Psikologi Universitas Katolik .

Sugiyono. (2011). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Young, K. S. (2005) Internet addiction prevention and education. Journal of Employee Assistance, 35(1): 15-16.

Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapys.




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.14189

Flag Counter    Â