Studi Deskriptif Mengenai Self Regulated Learning pada Mahasiswa Gamers Online di DA E-Sports Arena Kota Bandung

Tadia Navitri Ruhiat, Lilim Halimah

Abstract


Abstract. The main demands of students are lectures that are expected to achieve their academic goals. However, there are students who are also actively playing online games. This requires students to use all their potential and set the right strategy for the learning process. Online gamers at the DA E-Sports Arena in Bandung City have an intensity of playing at least 5 hours a day. However, they have good academic performance, they have good strategies in carrying out academic tasks, and can evaluate the learning outcomes they have achieved. The purpose of this study was to obtain data about the description of self regulated learning for online gamers at DA E-Sports Arena in Bandung City. The method used is descriptive method with a total sample of 30 people. Data collection using questionnaires constructed by researchers based on the theory of self regulated learning from Zimmerman (1989). The results obtained from 30 people there are 86.7% or as many as 26 students have a high self regulated learning in the three phases of forethought, performance or volitional control and self reflection. This means that online gamers at DA E-Sports Arena in Bandung City have the ability to make plans in accordance with the objectives to be achieved, able to focus on carrying out their learning strategies, control behavior in learning and evaluate learning outcomes.

Keywords: Self Regulated Learning, Students, Gamers, Online Games

Abstrak. Tuntutan utama mahasiswa adalah kuliah yang diharapkan dapat mencapai tujuan akademiknya. Akan tetapi terdapat mahasiswa yang juga aktif bermain game online. Hal tersebut mengharuskan mahasiswa menggunakan seluruh potensinya dan mengatur strategi yang tepat untuk proses belajarnya. Mahasiswa gamers online di DA E-Sports Arena Kota Bandung ini memiliki intensitas bermain minimal 5 jam dalam sehari. Namun demikian mereka memiliki prestasi akademik yang cukup baik, mereka memiliki strategi yang baik dalam mengerjakan tugas – tugas akademik, dan dapat mengevaluasi hasil belajar yang telah mereka capai. Tujuan penelitian ini untuk memperoleh data mengenai gambaran self regulated learning pada mahasiswa gamers online di DA E-Sports Arena Kota Bandung. Metode yang digunakan yaitu metode deskriptif dengan jumlah sampel sebanyak 30 orang. Pengumpulan data menggunakan kuisioner yang dikonstruksikan peneliti berdasarkan teori self regulated learning dari Zimmerman (1989). Hasil penelitian yang didapatkan dari 30 orang terdapat 86.7 % atau sebanyak 26 orang mahasiswa memiliki self regulated learning yang tinggi pada ketiga fase yaitu forethought, performance or volitional control dan self reflection. Hal tersebut mengartikan bahwa mahasiswa gamers online di DA E-Sports Arena Kota Bandung ini memiliki kemampuan untuk membuat perencanaan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, mampu untuk fokus menjalankan strategi belajarnya, mengontrol tingkah laku dalam belajar dan mengevaluasi hasil belajarnya.

Kata kunci: Self Regulated Learning, Mahasiswa, Gamers, Game Online


Keywords


Self Regulated Learning, Mahasiswa, Gamers, Game Online

Full Text:

PDF

References


Alwisol. (2011). Psikologi Kepribadian Edisi Revisi. Cetakan kesepuluh. Malang : UMM Press.

Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta. Rineka Cipta.

Auday. Apa Itu League Of Legend? Perkenalkan Bagi Kamu yang Ingin Bermain. 17 Mei 2018. Diunduh dari https://www.duniaku.net/2016/10/20/20161020apa-itu-league-of-legends/

Bandura, A. (1986). Social Foundations of Thought And Action: A Social Cognitive Theory. New Jerssey: Prentice-Hall.

Baidowi, Ardilas. Apa Itu PUBG? Pembuatannya & Spesifikasi Komputer PUBG.17 Mei 2018. Diunduh dari http://www.ardilas.com/2017/08/apakah-itu-arti-game-pubg-playerunknowns-battlegrounds-adalah-merupakan.html

Boekaerts, Monique, Paul R. Pntrich, & Mosche Zeidner.(2000). Handbook of Self.Regulated. San Diego: Academic Press.

Gani, Nisaa Yusiana. (2013). Studi Deskriptif Mengenai Self Regulation Dan Faktor Yang Mempengaruhi Pada Gamers Addict Game Online Di X-Net Bandung. Bandung. Universitas Islam Bandung, Fakultas Psikologi.

Ibnu, Muhammad Raden. (2017). Studi Deskriptif Mengenai Self Regulated Learning Pada Mahasiswa Komunitas Game Online DOTA Kota Bandung. Universitas Islam Bandung, Fakultas Psikologi.

Jatmika, Geri. (2016). Adakah Syarat Tertentu Agar Orang Bisa Disebut Gamer? Ini Pandangan Saya. 17 Mei 2018. Diunduh dari https://id.techinasia.com/talk/apa-definisi-gamer-menurut-kamu

Noor, Hasanuddin. (2009). Psikometri Aplikasi Penyusunan Instrumen Perilaku. Bandung: Jauhar Mandiri.

Nurrahman, Muhammad Didit.(2017). Program Bimbingan Dan Konseling Untuk Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Pada Siswa. Universitas Pendidikan Indonesia : Bandung, Fakultas Ilmu Pendidikan.

Pudjiastuti, Dwi Fitri. (2015). Hubungan Antara Regulasi Diri dengan Kecenderungan Adiksi Game Online Pada Remaja Awal. Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Rahim, Fitra. Pengertian Gamers Secara Lengkap dan Gamblang. 17 Mei 2018. Diunduh dari https://www.homefage.ga/2016/04/pengertian-gamer-secara-lengkap-dan.html

Rr. Vriska Dewi Riana. (2009). Studi Mengenai Self Regulated pada Gamers Addict Game Online Dewasa Dini di U-net Bandung. Universitas Islam Bandung, Fakultas Psikologi.

Rohan. (2009). Game Station-Indonesia’s Best Selling Game Magazine. Open Beta. Jakarta.

Widyastuti, Febriana Siska. (2012). Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game Online (Studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan Sleman). Universitas Negeri Yogyakarta : Yogyakarta, Fakultas Ilmu Sosial.

Yoga Permana. (2014). Studi Mengenai Gambaran Regulasi Diri Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Di Warnet A,B,C,D,E Bandung. Universitas Islam Bandung, Fakultas Psikologi.

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.

https://id.wikipedia.org/wiki/dota2




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.11230

Flag Counter    Â