Makna Kegiatan Literasi Digital bagi Para Penggiat Literasi di Komunitas Nxg Indonesia

Rakanda Eka Prasetyo, Aziz Taufik Hirzi

Abstract


Abstract. It is undeniable that the presence of information technology in the modern era is a necessity for many people. Everyone starts the day by acting as an information provider and media connoisseur. The use of digital technology such as smartphones, smart tv and the like has shifted into primary needs as people's lifestyles are not only urban, but even rural residents.One of the biggest digital technology actors and the one most often concerned about the effects and effects of its use is video games, which of course is now accessible in various portals and media, where claims are one of "cheap and easy entertainment". But in the world of media literacy, video games are referred to as one of the enemies of digital literacy because some people assume that video games can be played by all ages; children, adolescents and adults at once.The Indonesian Next Generation Community or NXG Indonesia, felt anxious and worried about the impact of a lack of digital literacy among parents and children. Next Generation Indonesia is a digital literacy study center that focuses on the protection of children. The scope of NXG Indonesia's activities is community empowerment, researchers and producing tools related to digital literacy especially in video games media.The purpose of this study is to know the motives, meanings and typology of literacy activists in channeling digital literacy activities regarding monitoring video game content in the Indonesian Nxg Community.This study uses qualitative research techniques with the phenomenology approach of Alfred Schutz to look deeper into the basis of someone doing digital literacy activities. The researcher conducts the process of collecting data by conducting observations and interviews in the field.The results of this study indicate that the past motives of literacy activists conducting digital literacy activities are influenced by, experience, concern and utilization of technology and future motives influenced by concern and business opportunities. While the typology produced shows two categorizations, namely education and social criticism. Then the activists of literacy interpret digital literacy as a form of satisfaction and social movement.

Keywords: Digital Literacy, Media Literacy, Indonesian NXG Community, Phenomenology



Abstrak. Tidak dipungkiri bahwa kehadiran teknologi informasi di era modern ini menjadi kebutuhan banyak orang. Setiap orang mengawali harinya dengan berperan menjadi pemberi informasi sekaligus penikmat media. Penggunaan teknologi digital seperti smartphone, smart tv dan sejenisnya telah bergeser menjadi kebutuhan primer sebagai gaya hidup masyarakat tidak hanya perkotaan bahkan warga pedalaman.Salah satu aktor teknologi digital terbesar dan yang paling sering dikhawatiri akan dampak dan efek dari penggunaannya yaitu adalah video games, yang tentunya saat ini sudah dapat diakses dalam berbagai portal dan media, dimana di claim sebagai salah satu “hiburan mudah dan murahâ€. Namun didalam dunia literasi media, video games disebut sebagai salah satu musuh literasi digital karena sebagian orang beranggapan bahwa video game dapat dimainkan oleh semua umur; anak, remaja serta orang dewasa sekaligus. Komunitas Next Generation Indonesia atau NXG Indonesia, merasa resah dan khawatir akan dampak dari kurangnya literasi digital dikalangan orang tua dan anak-anak. Next Generation Indonesia merupakan pusat kajian literasi digital yang fokus pada perlindungan anak-anak. Cakupan kegiatan NXG Indonesia adalah pemberdayaan masyarakat, peneliti dan memproduksi tools-tools terkait literasi digital khususnya pada media video games.Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui motif, makna dan tipologi para penggiat literasi dalam menyalurkan kegiatan literasi digital mengenai pemantauan konten video game di Komunitas Nxg Indonesia.Penelitian ini menggunakan teknik penelitian kualitatif dengan pendekatan Fenomenologi Alfred Schutz untuk melihat lebih dalam mengenai dasar seseorang melakukan kegiatan literasi digital. Peneliti melakukan proses pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara di lapangan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa motif masa lalu para penggiat literasi melakukan kegiatan literasi digital dipengaruhi oleh, pengalaman, kepedulian serta pemanfaatan teknologi dan motif masa depannya dipengaruhi oleh kepedulian dan peluang usaha. Sedangkan tipologi yang dihasilkan menunjukan dua kategorisasi, yaitu edukasi dan kritik sosial. Kemudian para penggiat literasi memaknai literasi digital sebagai sebagai bentuk kepuasan dan gerakan sosial.

Kata Kunci: Literasi Digital, Literasi Media, Komunitas NXG Indonesia, Fenomenologi


Keywords


Literasi Digital, Literasi Media, Komunitas NXG Indonesia, Fenomenologi

Full Text:

PDF

References


Effendy, Onong Uchjana. 2008. Dinamika Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Ardianto, Elvinaro, dkk. 2007. Komunikasi Massa Suatu Pengantar: Edisi Revisi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Kuswarno, Engkus. 2009. Metodologi Penelitian Komunikasi Fenomenologi Konsepsi, Pedoman, dan Contoh Penelitian. Bandung: Widya Padjajaran.

Ritzer, George. 2009. Sosiologi Ilmu Pengetahuan Berparadigma Ganda. Terjemahan Alimandan. Jakarta: Rajawali.




DOI: http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.15012

Flag Counter   Â